سمینار نکات کلیدی در انعقاد قراردادهای مرتبط با صنعت نرم افزار

سمینار نکات کلیدی در انعقاد قراردادهای مرتبط با صنعت نرم افزار در ادامه سمینار مالکیت فکری و کپی رایت نرم‌افزارها ( حقوق نرم‌افزارهای رایانه ای ) برگزار خواهد شد.

به گزارش روابط عمومی سازمان نظام صنفی رایانه‌ای استان تهران، پیرو برگزاری سمینار مالکیت فکری و کپی رایت نرم‌افزارها ( حقوق نرم‌افزارهای رایانه ای ) که در تاریخ سوم بهمن ماه سال جاری با استقبال شرکت‌کنندگان مواجه شد، مقرر شد این سمینار در نشست دیگری که تاریخ آن اول اسفندماه تعیین شد، ادامه یابد.

برهمین اساس و طبق برنامه، سمینار نکات کلیدی در انعقاد قراردادهای مرتبط با صنعت نرم‌افزار روز چهارشنبه اول اسفندماه سال جاری ساعت 9 صبح در محل دبیرخانه سازمان نظام صنفی رایانه ای تهران برگزار می‌شود.

نکات کلیدی در انعقاد قراردادهای مرتبط با صنعت نرم‌افزار

محتوای سمینار

در سمینار قراردادهای مرتبط با صنعت نرم افزار، موضوعاتی متفاوتی در باب قراردادهای نرم افزاری از قبیل؛ تفاوت قراردادهای توسعه نرم افزار سفارشی با قراردادهای فروش نرم افزار،نکات مهم در انعقاد قراردادهای طراحی و توسعه نرم افزار،نکات مهم در انعقاد قراردادهای پشتیبانی و نگهداری نرم افزار،نکات مهم در قراردادهای استخدامی تیم توسعه نرم افزار، مورد بحث و بررسی قرار خواهد گرفت.

نحوه ثبت نام

ثبت نام‌کنندگان در سمینار قبلی با عنوان سمینار مالکیت فکری و کپی رایت نرم‌افزارها ( حقوق نرم‌افزارهای رایانه ای ) که روز سوم بهمن ماه برگزار شد، می‌توانند به‌صورت رایگان در این سمینار شرکت کنند. علاقمندان دیگری که در سمینار قبلی ثبت‌نام نکرده‌اند، برای حضور در این سمینار می‌توانند پس از پرداخت وجه (مبلغ 40.000 تومان برای اعضا و 70.000 تومان برای غیراعضا) به شماره کارت 5022297000014832 به نام سازمان نظام صنفی رایانه‌ای استان تهران و تکمیل فرم ثبت نام برخط اعلام آمادگی کنند.

لینک ثبت نام در سمینار

کلاهبرداری از طریق فروش بازی آنلاین

رئیس پلیس فضای تولید و تبادل اطلاعات فرماندهی انتظامی استان کرمانشاه با اشاره به پرونده‌ای در خصوص فروش بازی آنلاین در این پلیس تشکیل شده، گفت: خرید و فروش اکانت بازی‌های رایانه‌ای در فضای مجازی به کاری عادی تبدیل شده است، به طوری‌که برخی از کاربران با رساندن بازی به مرحل بالا اقدام به فروش آن می‌کنند، اما افراد سودجو با سوءاستفاده از این موضوع دست به کلاهبرداری زده و پس از دریافت وجه از تحویل دادن بازی خودداری می‌کنند.

به گزارش پلیس فتا، سرهنگ علی کریمی تصریح کرد: نوجوان کرمانشاهی با در دست داشتن مرجوعه قضایی به این پلیس مراجعه و عنوان داشت که از طریق شبکه اجتماعی تلگرام با شخصی آشنا شده و مبلغ 2میلیون ریال جهت خرید بازی آنلاین به حساب وی واریز نموده که پس از وایز وجه، فروشنده پاسخ‌گو نمی‌باشد، لذا موضوع در دستور کار این پلیس قرار گرفت.

این مقام ارشد انتظامی افزود: با انجام تحقیقات پلیسی و با بررسی‌های به عمل آمده توسط کارشناسان متهم شناسایی و به این پلیس احضار و در بازجویی‌های صورت گرفته در مواجهه با ادله و مستندات به بزه انتسابی معترف و قصد خود از این کار را منفعت مالی عنوان کرد.

سرهنگ کریمی، به نوجوانان و جوانان که بیشترین کاربران بازی‌های آنلاین هستند، توصیه کرد: در هنگام تحویل پول به فروشنده، رمز عبور اکانت فروشنده را تحویل بگیرید و سریعا تمامی مشخصات را تغییر دهید، پس از تغییر رمز، اکانت را در گوشی خود سینک کنید و  بازی را در تلفن همراه خود اجرا و پس از راه‌اندازی اکانت بازی، از بازی خارج شوید و وارد Google Setting شوید.

وی تاکید کرد: در بازی‌های آنلاین سهواً  اطلاعات شخصی خود را از جمله رمز عبور، ایمیل یا آدرس منزل و یا سن خود را در اختیار دیگران قرار ندهید زیرا این اطلاعات ممکن است به هک شدن شما منجر شود.

کارگاه آموزشی اینترنتی «مالکیت فکری و کپی‌رایت نرم‌افزارها (حقوق نرم‌افزارهای رایانه ای)»

موسسه حقوق فناوری اطلاعات و ارتباطات برهان با مشارکت دانشگاه ایرانیان کارگاه تخصصی حقوقی «مالکیت فکری و کپی‌رایت نرم‌افزارها (حقوق نرم‌افزارهای رایانه ای)» را به صورت الکترونیکی و اینترنتی (کلاس مجازی) با امکان ثبت نام از سراسر ایران و همراه با صدور گواهی شرکت در دوره، برگزار میکند.

جزییات دوره:

  • مدت زمان دوره: 2 ساعت (1.5 ساعت آموزش + 0.5 ساعت پرسش و پاسخ)
  • زمان و ساعت برگزاری دوره: پنج‌شنبه 22 شهریورماه 1397 ساعت 18 تا 20
  • محل و نحوه برگزاری دوره: بصورت الکترونیکی (امکان ثبت نام برای هموطنان از سراسر کشور  فراهم است)

هزینه ثبت‌نام: هزینه شرکت در کارگاه 40 هزار تومان

  • %25 تخفیف ویژه دانشجویان دانشگاه ایرانیان
  • %25 تخفیف ویژه شرکت‌ها و اعضای سازمان نظام صنفی رایانه‌ای در سراسر کشور
  • %25 تخفیف ویژه شرکت‌های دانش‌بنیان

سیلابس دوره:

  • حمایت‌های قانونی از نرم‌افزارهای رایانه‌ای
  • مفهوم مالکیت مادی و معنوی نرم‌افزار – مالکیت سورس‌کدها
  • نکات مهم در استفاده از نرم‌افزارها، فریم‌ورک‌ها و کامپوننت‌های دارای لایسنس
  • فرایند اخذ تاییدیه و ثبت نرم‌افزار به عنوان اختراع
  • فرایند اخذ گواهی نرم‌افزار از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی
  • مسئولیت‌های حقوقی و کیفری برنامه‌نویسان
  • نکات مهم در تنظیم قراردادهای طراحی و توسعه نرم‌افزار (برنامه‌نویسی)
  • نکات مهم در تنظیم قراردادهای پشتیبانی نرم‌افزار
  • بررسی چند نمونه قرارداد طراحی و توسعه نرم‌افزار موبایلی (اندروید و IOS)
  • بررسی چند نمونه قرارداد طراحی و توسعه نرم‌افزار تحت وب

مخاطبان:

  • وکلای دادگستری، کارشناسان رسمی
  • حقوق‌دادنان و دانش‌آموختگان رشته حقوق
  • مدیران شرکت‌ها و فعالان صنعت ICT
  • سایر افراد علاقمند و عموم مردم

مزایای شرکت در دوره:

  • صدور گواهی رسمی از سوی دانشگاه ایرانیان (برای افراد حاضر در جلسه)
  • صدور گواهی رسمی از سوی موسسه توسعه حقوق فناوری اطلاعات و ارتباطات برهان

حامی دوره:

  • موسسه توسعه حقوق فناوری اطلاعات و ارتباطات برهان

مدرسین دوره:

  • مهندس وفا – مدرس دانشگاه و کارشناس رسمی دادگستری در حوزه کامپیوتر و فناوری اطلاعات (ICT)

 

 

جهت ثبت نام در دوره و کسب اطلاعات بیشتر اینجا کلیک کنید.

 

 

چه کارهایی برای جلوگیری از کلاهبرداری در خرید و فروش اکانت در بازی کلش باید انجام دهیم؟

فروش اکانت کلش یعنی فروش اکانت گوگل یا فروش اپل آیدی فردی که قبلا این بازی را انجام میداده است. زیرا این بازی در اکانت طرف مقابل ذخیره میشود و شما باید اکانت فرد مقابل را تحویل بگیرید.

به گزارش پلیس فتا، پس در هنگام تحویل پول به فروشنده، رمز عبور اکانت فروشنده را تحویل بگیرید و سریعا تمامی مشخصات را تغییر دهید.

پس از تغییر رمز، اکانت را در گوشی خود سینک کنید و دهکده را در تلفن همراه خود بالا بیاورید. پس از راه اندازی اکانت کلش آف کلنز در بازی، از بازی خارج شوید و وارد Google Setting شوید.

با تمام این روش ها، باز هم روش هایی برای کلاهبرداری وجود دارد. برای مثال اگر اپل آیدی فردی را تحویل بگیرید آن فرد باز هم میتواند بدون اپل آیدی به بازی ادامه دهد. یا میتواند از طریق Link Device دو اکانت داشته باشد و از آن استفاده کند ، همچنین از نظر سوپر سل(شرکت سازنده ی بازی) خرید و فروش اکانت ممنوع بوده و در صورت هر گونه اتفاقی برای شما و ذکر اینکه اکانت را خریده اید ، سوپر سل هیچگونه کاری برایتان نخواهد کرد و همیشه سازنده اکانت را صاحب اکانت می داند. پس سعی کنید که از خرید و فروش بپرهیزید یا از فردی آشنا و مطمئن خرید کنید.

رشد ۳۵ درصدی تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشور

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اعلام آغاز ثبت‌نام جهت حضور در نمایشگاه و همایش بین‌المللی Tehran Game Convention گفت: ثبت‌نام تا ۱۵ فروردین‌ماه ادامه دارد.

به گزارش ایسنا، حسن کریمی قدوسی در نشست خبری امروز با بیان این که امسال شاهد رشد ۳۵ درصدی تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشور هستیم افزود: فعالیت ۲۰۰۰ بازی‌ساز در قالب ۱۰۰ شرکت و مجموعه بازی‌سازی، ظرفیت خوبی را برای ایران در این صنعت فراهم کرده است.

وی ادامه داد: بازار بازی‌های رایانه‌ای یک بازار جهانی است، با این حال در ایران به خاطر وجود تحریم‌ها، یک بازار داخلی ایجاد شده است و باید با استفاده از تجربه بازی‌سازهای خارجی، زمینه حضور محصولات ایران در بازارهای جهانی نیز فراهم شود.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر لزوم بهره‌گیری از استانداردها، تکنولوژی‌ها و مفاهیم بازی‌سازی در خارج از کشور گفت: در صورتی که شرکت‌های خارجی به امنیت و بازده سرمایه در ایران مطمئن شوند، در آینده به سرمایه‌گذاری بر روی شرکت‌های ایرانی بازی‌ساز خواهند پرداخت.

کریمی قدوسی با بیان این که باید مراقب تبعات خارجی تصمیم‌گیری‌هایمان باشیم گفت: اتفاقی که برای بازی دارای مجوز و رده‌بندی سنی «کلش‌آو کلنز» افتاد، تبعات خارجی زیادی داشت و ما با بیش از ۲۰ تماس تلفنی و ایمیلی از شرکت‌های بین‌المللی درباره امنیت سرمایه‌گذاری در ایران مواجه شدیم.

صنعت بازی ایران ناشناخته است

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان این که بسیاری از کشورها نمی‌دانند در ایران شرکت‌های بازی‌سازی وجود دارد تاکید کرد: صنعت گاز، نفت، خودروسازی و حتی صنعت فیلم‌سازیِ ایران در دنیا شناخته شده است؛ اما جوانیِ شرکت‌های بازی‌ساز داخلی با عمری حدود ۱۰ سال و البته وجود تحریم‌ها، نشان‌دهنده‌ی لزوم معرفی توان بازی‌سازی ایران به ناشران و سرمایه‌گذاران خارجی است.

وی ادامه داد: در نمایشگاه Tehran Game Convention به دنبال این هستیم که فضای مثبتی را برای تعامل بازی‌سازان کشورمان با فعالان بین‌المللی این رشته فراهم کنیم. علاوه بر این با توجه به این که رویدادهای مشابه در منطقه عمر زیادی ندارند، این فرصت برای TGC فراهم است که به پل صنعت بازی‌سازی خاورمیانه با کشورهای پیش‌رو بدل شود.

کریمی قدوسی با اظهار امیدواری به انتشار بازی‌های ایرانی در بازارهای بین‌المللی پس از برگزاری رویداد TGC گفت: حداقل ۲۰ بازی در ایران وجود دارند که قابلیت عرضه در بازی‌های جهانی دارند. بدین منظور از یک ماه پیش کارگاه‌هایی برای بازی‌سازان در حال برگزاری است تا با ارتقای این بازی‌ها، آن‌ها را آماده معرفی به ناشران بین‌المللی کنند.

وی در پاسخ به این پرسش که با توجه به لغو برخی رویدادهای بین‌المللی در ایران، آیا از بابت لغو ناگهانی TGC نگرانی ندارد گفت: در چند روز آینده با ۲۰ سازمان و ارگان فرهنگی کشور جلسه گروهی داریم تا اهمیت و موضوع نمایشگاه TGC را توضیح دهیم و با اقداماتی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهد، مشکلی برای نمایشگاه پیش نخواهد آمد.

اهداف نمایشگاه بین‌المللی Tehran Game Convention

مهرداد آشتیانی – مدیر پروژه این نمایشگاه هم در این نشست خبری گفت: نمایشگاه و همایش بازی‌سازی تهران با دیدگاه ایجاد یک شاهراه ارتباطی میان بازیگران کلیدی صنعت در ایران و خاورمیانه و صنعت بازی‌سازی بین‌المللی برگزار می‌شود.

وی ارتقای سطح دانش بازی‌سازان، اشتراک تجربه‌ها و توسعه کسب‌وکار را از مهم‌ترین اهداف TGC برشمرد و گفت: معرفی فرصت‌های سرمایه‌گذاری، زمینه‌سازی برای عرضه محصولات ایرانی در بازار بین‌المللی و برقراری ارتباط میان تولیدکنندگان بازی، ناشران و سرویس‌دهندگان داخلی و خارجی با بازار وسیع و بکر ایران از جمله فرصت‌های پیش رو در این رویداد است.

آشتیانی درباره بخش‌های مختلف این رویداد توضیح داد: بخش تجاری یا B۲B نخستین بخش نمایشگاه TGC است که در آن جلسات تجاری برگزار می‌شود.

وی با بیان این که بخش دوم TGC برگزاری کنفرانس‌های تخصصی بازی‌سازی است گفت: در این رویداد برگزاری ۶۰ کنفرانس با حضور ۳۰ سخنران تراز اول بین‌المللی در پنج محور طراحی بازی، تولید، کسب و کار، فنی و هنری پیش‌بینی شده است. همچنین پنج کلاس یک روزه در هر بخش برگزار خواهد شد.

مدیر پروژه نمایشگاه TGC ادامه داد: بخش سوم این رویداد روز ناشران نام دارد و  تولیدکنندگان و ارایه‌دهندگان محتوای داخلی در حضور ناشران و سرمایه‌گذاران داخلی و خارجی به معرفی پروژه‌های خود خواهند پرداخت.

آشتیانی گفت: بخش دیگر این رویداد نیز به بازی‌سازان مستقل اختصاص یافته است و در صورتی که این گروه محصول قابل عرضه‌ای در نمایشگاه داشته باشند، از یک غرفه رایگان ۴ متری برخوردار خواهند شد.

برگزاری نمایشگاه TGC با همکاری مجموعه معتبر گیم کانکشن فرانسه

آشتیانی با اشاره به همکاری شرکت فرانسوی گیم کانکشن (Game Connection) در برگزاری رویداد TGC گفت: این مجموعه نمایشگاه‌های معروف Game Connection را در فرانسه و آمریکا برگزار می‌کند و قرار است به صورت انحصاری در خاورمیانه با ایران همکاری کند.

وی با بیان این که گیم کانکشن موثرترین نمایشگاه صنعت بازی‌های رایانه‌ای برای انجام توافقات تجاری را در جهان برگزار می‌کند گفت: این مجموعه در برگزاری نمایشگاه TGC متعهد به حمایت در تولید و تهیه محتوای سخنرانان خارجی، دعوت از ۳۰ خریدار خارجی، بازاریابی بین‌للمللی، تسهیل ایاب و ذهاب سخنرانان و خریداران خارجی، اختصاص نرم‌افزار قرار ملاقات (Meeting Application)  قدرتمندش به این رویداد و کمک در روند مدیریت و برگزاری TGC شده است.

مدیر پروژه TGC هدفمندبودن نمایشگاه بر روی جلسات و توافقات تجاری را به عنوان ویژگی مهم این رویداد برشمرد و گفت: در نمایشگاه‌های B۲B که در ایران برگزار می‌شود، معمولا مکانیزمی برای تنظیم قرارهای تجاری وجود ندارد. اما گیم کانکشن یکی از بهترین نرم‌افزارهای تنظیم قرار ملاقات را در اختیار ما قرار داده و شرکت‌های می‌توانند از طریق این اپلیکیشن از اول اسفند ماه نسبت به تنظیم قرارهای خود اقدام کنند.

وی با بیان این که گیم کانکشن متعهد به حضور ۳۰ خریدار بین‌المللی در این رویداد شده است گفت: در مهرماه مدیران بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و گیم کانکشن با گروه‌های مختلف بازی‌سازی جلسات مختلفی را برگزار کرده و نیازمندی‌ها استخراج شد تا براین اساس از شرکت‌های خارجی دعوت به عمل آید.

هیئت مشاوری در سطح جهانی

آشتیانی با بیان این که هیات مشاوران TGC با حضور ۵ فعال بازی‌سازی خارجی و ۵ بازی‌ساز مطرح ایرانی تشکیل شده است گفت: مشاوران خارجی از افراد شناخته شده و کارکشته صنعت بازی‌های رایانه‌ای هستند.

وی تاکید کرد: هیات مشاوران ایرانی نیز از بهترین بازی‌سازهای ایران هستند و ساخت بازی‌های مطرحی چون گرشاسپ، shadow blade و آسمان دژ را برعهده داشته‌اند.

تخفیف ۲۰ درصدی برای ثبت‌نام زودهنگام تا ۲۶ اسفند ماه

آشتیانی درباره زمان‌بندی نمایشگاه TGC توضیح داد: ثبت‌نام برای حضور در کنفرانس‌ها، نمایشگاه‌  و استفاده از اپلیکیشن قرار ملاقات از ۲۵ دی ماه آغاز شده و تا ۱۵ فروردین ماه ادامه خواهد داشت. با این حال کسانی که تا ۲۶ اسفندماه ثبت‌نام کنند با استفاده از کد EBTGC۲۰۱۷ می‌توانند از تخفیف ۲۰ درصدی بهره‌مند شوند.

وی در ادامه قیمت بلیت‌ها را تشریح کرد: هزینه بهره‌مندی از کنفرانس‌ها ۱۰۰ هزار تومان است که می‌توانند به تمام ۶۰ کنفرانس دسترسی داشته باشند، هزینه کلاس‌های تخصصی و کنفرانس‌ها ۳۲۰ هزار تومان تعیین شده که می‌توانند به انتخاب خودشان از یک کلاس تخصصی و تمام کنفرانس‌ها بهره‌منده شوند و بلیت تجاری به خریداران اجازه می‌دهد تا به برنامه تنظیم ملاقات دسترسی داشته و به صورت نامحدود جلسه تنظیم کنند.

آشتیانی هزینه غرفه‌ها را نیز اینطور اعلام کرد: هزینه خریداری غرفه ۹ متری ۳.۲ میلیون تومان و غرفه ۱۸ متری ۶.۴ میلیون تومان قیمت‌گذاری شده که تخفیف ۲۰ درصدی شامل حال این قیمت‌ها نیز می‌شود.

مدیر پروژه TGC ادامه داد: فراخوانی برای دعوت از فعالان صنعت بازی‌های رایانه‌ای جهت سخنرانی در این رویداد منتشر شده و علاقه‌مندان می‌توانند پروپوزال خود را تا ۲۹ بهمن ماه برای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ارسال کنند.

وی با بیان این که اولویت جانمایی غرفه‌ها با شرکت‌هایی است که زودتر ثبت‌نام کنند، تاکید کرد: ترجمه هم‌زمان در تمام کنفرانس‌ها انجام خواهد شد.

مدیر پروژه TGC گفت: معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری به شرکت‌های دانش‌بنیان حوزه بازی‌های رایانه‌ای برای حضور در این رویداد تسهیلات حمایتی پرداخت می‌کند. همچنین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز غرفه ۴ متری به رایگان در اختیار بازی‌سازان مستقل قرار خواهد داد. بازی‌سازان مستقل برای گرفتن این غرفه‌های رایگان می‌توانند درخواست خود را به ایمیل contact@tehrangamecon.com ارسال نمایند.

بنا بر اعلام، بازی‌سازان و دیگر علاقه‌مندانی که قصد حضور در نمایشگاه Tehran Game Convention را دارند می‌توانند با مراجعه به صفحه http://www.tehrangamecon.com/register/ نسبت به ثبت‌نام اقدام کنند.

پیگیری و حل مشکل «کلش‌آف‌کلنز»

وزیر ارتباطات در خصوص اخرین وضعیت بازی پرطرفدار “کلش‌آف‌کلنز” اظهار کرد: تا جایی که اطلاع داریم مشکل این بازی برطرف شده و اکنون در دسترس کاربران قرار دارد.

به گزارش ایسنا، محمود واعظی در حاشیه همایش «محتوا، اقدامات و دست‌آوردها» در جمع خبرنگاران درباره سرنوشت برخی گیم‌ها مانند کلش‌آف‌کلنز اظهار کرد: از دادستان محترم خواهش کرده‌ایم در این خصوص جلسه‌ای تشکیل دهد که این موضوع مورد قبول ایشان قرار گرفته و این جلسه ظرف این هفته یا هفته آینده تشکیل و درباره این موضوع بحث می‌شود.

وی همچنین از پیگیری یکی از اعضای شورای عالی فضای مجازی در این خصوص خبر داد و افزود: این عضو در جلسات شورای عالی خواستار آن شدند که با توجه به مشکلات ایجادشده برای مردم و اعتراضاتی که در این خصوص صورت گرفته، موضوع بار دیگر بررسی شود.

وزیر ارتباطات در بخش دیگری از اظهارات خود به بحث تولید و توزیع محتوا نیز اشاره کرد و گفت: از هر فعالیتی که به تولید محتوای بومی و فاخر منجر شود، حمایت خواهیم کرد. این حمایت‌ها می‌تواند به اشکال مختلف صورت گیرد. به عنوان مثال ما می‌توانیم دیتاسنترهای لازم را در اختیار این شرکت‌ها قرار دهیم یا در صورتی که شرکتی موفق به ایجاد شبکه اجتماعی بومی شود، برای این شرکت امتیازهایی مانند مجوز تبلیغات، امکان پرداخت بانکی یا ورود به فعالیت‌های دولت الکترونیک که موجب درآمدزایی می‌شود را در نظر خواهیم گرفت.

واعظی همچنین اظهار کرد: راهکار دیگر که شاید بتوان آنرا کمترین حمایت به شمار آورد، امکان بهره‌گیری از وام وجوه اداره‌شده به شمار می‌رود که بر این اساس تا کنون بیش از ۱۲۰ میلیارد تومان در اختیار ۳۰۰ شرکت قرار گرفته است.

وی با بیان اینکه در بودجه سال ۱۳۹۶ نیز رقمی به این منظور اختصاص داده شده، خاطرنشان کرد: این وام‌ها در قالب وام‌های کم‌بهره و با بازپرداخت ۲ تا ۳ ساله هستند.

وزیر ارتباطات ادامه داد: البته این حمایت، اقدام چندان زیادی محسوب نمی‌شود و از نظر ما حمایت خوب آن است که برای این شرکت‌ها بستری فراهم شود تا بتوانند فعالیت‌های خود را رونق بخشند. اکنون نیز در قالب شبکه ملی اطلاعات در افزایش پهنای باند کشور شرایط برای قدرت بخشیدن به این کسب‌وکارها فراهم شده است.

واعظی همچنین اظهار کرد: نکته دیگر آنکه ما می‌توانیم این شرکت‌ها را به یکدیگر ارتباط دهیم چرا که تا زمانی که این شرکت‌ها به شکل یک کنسرسیوم درنیایند نمی‌توانند اقدام چندان موفقی صورت دهند.

وی با بیان اینکه تا کنون نیز ۱۲۰ هزار نرم افزار بومی نوشته شده و استارتاپ‌های زیادی در کشور فعالیت می‌کنند، اظهار کرد: بر همین اساس سال گذشته بیش از ۱۰۰ هزار شغل ایجاد شده است.

واعظی در بخش دیگری از اظهارات خود به بحث ارتباطات بین‌المللی ایران پرداخت و عنوان کرد: اکنون با گسترش تعاملات بین‌المللی، هم وزارت ارتباطات و هم شرکت‌های فعال در این حوزه قدرت مانور بیشتری پیدا کرده‌اند.

وی افزود: در گذشته شرکت‌های بزرگ اصلا جواب ما را هم نمی‌دادند اما اکنون شرایط به گونه‌ای تغییر کرده که شرکت‌های فعال در این حوزه در بالاترین سطوح به دنبال ایران هستند که این موضوع باعث می‌شود ما از نظر کیفیت و قیمت، قدرت انتخاب بیشتری داشته باشیم.

وزیر ارتباطات همچنین گفت: با توجه به تعاملات صورت‌گرفته در حوزه ماهواره نیز شاهد تحولاتی بوده‌ایم و اکنون به عنوان قطب ماهواره سنجش از راه دور شده و در آینده صاحب ماهواره بومی سنجش از راه دور خواهیم بود. اکنون نیز مذاکراتی را در خصوص ماهواره بومی مخابراتی با چند کشور انجام داده‌ایم.

وجود ۲۳ میلیون کاربر بازی‌های رایانه‌ای در کشور

رئیس بنیاد بین المللی بازی‌های رایانه کشور گفت: ۲۳ میلیون کاربر در حوزه بازی‌های رایانه‌ای در کشور جود دارد که ۷۵ درصد کاربران بازی‌های رایانه‌ای در سنین آسیب‌پذیر هستند.

به گزارش ایسنا، خسرو کردمیهن در نشست خبری با موضوع آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز اظهار کرد: بنیاد بین المللی بازی‌های رایانه‌ای کشور در سال ۸۲ با دورنگری و ژرف‌نگری مقام معظم رهبری تشکیل شد که کنترل و نظارت بر بازار بازی‌های کشور از مأموریت‌های ویژه بنیاد است.
وی افزود: تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی وهویت اسلامی ـ ایرانی ازطریق این صنعت با نگاه ویژه به کودکان ونوجوانان، حمایت کامل از ظرفیت‌های موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومی‌سازی و تقویت تولیدات داخلی و حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید، تأمین، واردات، صادرات، آماده سازی، تکثیر و توزیع انواع بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای از جمله اهداف این بنیاد است.
رئیس بنیاد بین المللی بازی‌های رایانه کشور با اشاره به شناسایی ۳۵۰۰  بازی رایانه‌ای غیرمجاز در کشور تصریح کرد: نظام رده بندی، تمامی بازی‌ها را مورد ارزیابی قرار داده و اطلاع‌رسانی صحیحی به جامعه کشورهای اسلامی انجام می‌دهد.
کردمیهن ادامه داد: بازهای غیرمجاز رایانه‌ای به عنوان یک آسیب برای کشور محسوب می‌شود چرا که در قالب یک بازی رایانه‌ای خط فکر و اعتقاد و تربیت خانوادگی فرزندان نشانه گرفته می‌شود.
وی بیان کرد: فردی که در فضای مجازی از طریق بازی‌های غیر مجاز اقدام به عمل ناپسند و غیرشرعی می‌کند در دنیا واقعی نیز قبح اعتقادی فرد فرو می‌ریزد.
رئیس بنیاد بین المللی بازی‌های رایانه کشور یادآور شد: با توجه به اینکه  در بازی‌های غیر مجاز کاربر جزئی از بازی می‌شود، هم زاد پنداری در بازی‌ها خطر بسیار جدی محسوب می‌شود.
کرد میهن عدم عضویت جمهوری اسلامی ایران در کنوانسیون برن و قانون کپی رایت را از بزرگ‌ترین مشکلات عنوان کرد و گفت: نازل بودن قیمت بازی‌های غیر مجاز در بازار یکی دیکر از آفات در جامعه است.
وی با بیان اینکه ۲۳ میلیون کاربر در حوزه بازی‌های رایانه‌ای در کشور جود دارد تصریح کرد: با توجه به اینکه سنین سه تا ۱۶ سال آسیب پذیرترین سن است، ۷۵ درصد کاربران بازی‌های رایانه‌ای در سنین آسیب‌پذیر هستند.
رئیس بنیاد بین المللی بازی‌های رایانه کشور اظهارکرد: بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز سلامت جسمی، جنسی، فکری و روحی جوانان را تهدید کرده و پرخاشگری از جدی‌ترین آسیب‌ها در حوزه بازی‌های رایانه‌ای است.
وی اضافه کرد: با توجه به اینکه در آینده‌ای نزدیک بحران بازی‌های رایانه‌ای غیر مجاز دامن‌گیر جامعه خواهد شد آموزش و پرورش باید کار جهادی را در این زمینه دنبال کند.
کرد میهن ادامه داد: ایران یکی از کشورهای مطرح در حوزه بازی سازی آسیا است و ۲۲۰ عنوان بازی رایانه‌ای در داخل کشور تولید شده است.
وی با بیان اینکه در سال گذشته ۱۲۵۰ عنوان بازی غیرمجز آنالیز شده است، تصریح کرد: باید حرکتی تدافعی در مقابله با بازی‌های رایانه‌ای غیر مجاز صورت گیرد.
رئیس بنیاد بین المللی بازی‌های رایانه کشور تاکید کرد: علی رغم اینکه تولید بازی‌های رایانه‌ای نیازمند اعتبارات قابل توجهی است اما پتانسیل‌های بسیار بالایی در زمینه تولید بازی در کشور وجود دارد.
نرم افزارهای رایانه ای

نرم افزارهای رایانه ای

حقوق مادی پدیدآورنده نرم‌فزار، شامل حقوقی همچون انتشار و تکثیر و به طور خلاصه بهره‌برداری از نرم‌افزار است این حقوق دارای ویژگی‌های حقوقی مالی بوده و قابل انتقال به دیگران هستند. در این صورت حقوق و تعهدات طرفین (ناقل و منتقل الیه) تابع مفاد قرارداد فیمابین است. قراردادهای مربوط به انتقال حقوق ناشی از نرم‌افزارها دارای تنوع و گستردگی است. از یک لحاظ می‌توان به قرار دادهای کار اشاره کرد که اگر هدف از استخدام نگارش نرم‌افزار مورد نظر بوده، یا این که نگارش آن جزء موضوع قرارداد باشد، مالکیت نرم‌افزار، به کار فرما تعلق خواهد داشت و در غیر اینصورت اگر پدیدآوردن نرم‌افزار در جریان کار تحقق پذیرد، مطابق اصل و قاعده مالکیت آن به پدید آورنده تعلق خواهد داشت.